クリティカルヒット
クリティカルヒット
ヒットがクリティカルになるのはいつか、クリティカルがどれだけ追加されるか。
クリ率
クリティカルしないとマークされていないすべてのヒットは1回ロールします。ロール結果があなたのクリ率以下の場合、ヒットはクリティカルになります。また、ヒット自体がクリティカルを強制するか、敵が受けた最初のヒットでFirst Strikeパークがアクティブな場合も、ロールなしでクリティカルになります。
通常の敵に対するクリ率はクリ率です。エリートに対しては、エリートに対するクリ率がそれに加算されます。
| 実行開始時のクリ率 | 0% |
| 実行開始時のエリートに対する追加クリ率 | 0% |
クリティカルのロール方法と開始時のクリティカル数。
クリダメ
クリティカルヒットはそのダメージを乗じません。その上に 2 番目の数を追加します: ダメージ計算値にクリダメを乗じたもの。エリートに対して、エリートに対するクリダメ が最初にその倍率に追加され、カードまたはスペルは 1 ヒットに独自のクリティカルボーナスを追加できます。
| 実行開始時のクリダメ | 1 |
| 実行開始時のエリートに対する追加クリダメ | 0 |
| 100ダメージのクリティカルヒット | 100 + 100 x 1 = 200 |
なので、ラン開始時の値では、クリティカルはちょうど2倍の通常ヒット分の価値があります。
1枚のカードはクリダメを別の方法で解釈します
Durendal(一つの Spellblade カード)は、蓄積したクリティカルの独自の累計を保持しています。その累計は上記のステップを経由しません。ランの統計からクリティカルダメージを直接読み取り、エリートに対してその読み取りは乗数に エリートに対するクリ率 を追加します。2回ごとのヒットは エリートに対するクリダメ を追加します。通常の敵に対しては、両者は一致しています。
両方のルールがランに適用されます。2番目はこのカードでのみ使用されます。
クリティカル遅延
ゲームはクリティカル遅延ステータスを保持し、カードはそれを指すことができますが、このビルドのどれもその値を読み取らないため、今日は何も変わりません。
このプレイテストはクリ遅延を読みません。したがってランで何も変わりません。
maguscircle.wikiビルド 1.1.2