メカニクス/ダメージ

ダメージ

ゲームが1ヒットを1つの数字に変える正確な順序です。

毎回のヒット時に何が起こるか

すべてのスペル・ヒットおよびすべてのダメージ・エフェクト・ヒットは、この順番で同じ15ステップを通過します。1種類のヒットにのみ適用されるステップは明記されています。

  1. キューで待機中のすべてのヒット. キューで待機中のすべてのヒットは、フレーム当たり1回処理されます。シールドされた敵へのヒットはシールドに吸収され、以下のすべてのステップをスキップします。その他のヒットはこの順番でステップを実行します。
  2. 開始ダメージ. 開始ダメージが選択されます(下記の2行を参照)。その後、ヒット自体の乗数を乗算され(1未満にはできません)、ヒット自体のフラット追加が加算されます。
  3. スペルヒットの開始ダメージ. スペルヒットが独自の初期ダメージを持たない場合、スペルのダメージを使用します。Jamおよび Chicha のアイオン状態が直立している間にキャストされたすべてのスペルは、代わりにスペルの最小ダメージプラス最小ダメージボーナスとそのダメージプラス最大ダメージボーナスの間のランダム数をロールします。
  4. ダメージ効果ヒットの開始ダメージ. 対象のヘルスに等しいダメージを扱うように設定されたダメージエフェクトは、その敵のダメージではなく最大ヘルスから開始します。
  5. モディファイアステップ. 以下のモディファイアステップは順に実行されます。スペルヒットはスペルパスを、ダメージエフェクトはエフェクトパスを通ります。
  6. スペル自体のダメージ統計. スペル自体のダメージ統計が開始ダメージに適用され、その後に魔法円ボーナスと Patient Caster ボーナスが追加されます。
  7. ダメージ効果自体のダメージステータス. ダメージ効果自体のダメージステータスは開始ダメージに適用されます。
  8. このヒットが持つパーセンテージアド. このヒットが持つパーセンテージアドは、開始ダメージに×その合計を加算します。
  9. ファミリアダメージ. ファミリアーダメージとしてマークされたヒットは、その初期ダメージにファミリアー強度を乗じた値を追加します。
  10. ターゲット自体の数字. そのターゲット種別に対するランのダメージボーナスが追加され(通常エネミーへのボーナスまたはエリートへのボーナス)、その後エネミー自体のダメージ増幅が追加され、結果はエネミーのダメージ軽減で除算されます。
  11. 最終乗数と除数. ヒットの最終乗数は結果を乗算し、その最終除数は結果を除算します。どちらも1未満に設定することはできません。
  12. クリティカル. ヒットが「クリットしない」とマークされていない限り、クリットロールはここで発生し、クリットボーナスは別の数値として追加されます。
  13. 固定ボーナス. ヒットの固定ボーナスはすべての乗数の後、最後に追加されます。
  14. 敵がヒットを受ける. 敵がダメージ+クリティカルを受けます。敵の現在のHPがそれ以下の場合、ヒットはキルとしてカウントされます。
  15. シールド持ちの敵. 盾を持つ敵は何ももらいません。盾がダメージを引き受けます。
これはダメージが適用される順序です。

動作例

通常敵への1回のFireballヒット。50%のスペルパワーと20%の通常敵へのダメージボーナスを獲得したランで、敵のダメージ軽減とダメージ増幅なし。以下の数値はゲームデータから直接取得:Fireballは10ダメージを与え、スペルパワーと通常敵へのダメージボーナスはそれぞれランを0と0で開始、クリダメは1で開始。

開始ダメージ10
スペルパワー 50%10 x 1.5 = 15
通常の敵へのダメージ 20%15 + 10 x 0.2 = 17
クリなし17ダメージ
クリット時(クリダメ 1)17 + 17 x 1 = 34 ダメージ

クリティカルは乗算ではなく独自の数字として追加されるため、開始時のクリダメ1でのクリティカルはヒットをちょうど2倍にします。

数値の出典

呪文の開始ダメージは各Spell Pageにあります。スペルパワーおよび他のラン統計はステータス用語集にあり、クリティカルステップはクリティカルヒットにあり、呪文ステップで追加される魔法円とPatient Casterボーナスは魔法円とキャスティングにあります。

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