피해
피해
게임이 한 타격을 한 숫자로 변환하는 정확한 순서입니다.
매 타격에서 일어나는 것
모든 주문 타격과 모든 피해 효과 타격은 같은 순서로 15개의 단계를 거칩니다. 한 종류의 타격에만 적용되는 단계는 그렇게 표시됩니다.
- 큐에서 기다리는 모든 히트. 큐에서 기다리는 모든 히트는 프레임당 한 번 처리됩니다. 방패를 친 적에 대한 히트는 방패에 의해 버려지고 아래의 모든 단계를 건너뜁니다. 다른 모든 히트는 이 순서대로 단계를 실행합니다.
- 시작 피해. 시작 피해가 선택되고(아래 두 줄 참고), 그것은 히트의 배수로 곱해집니다. 이는 1 이하로 내려갈 수 없으며, 히트의 고정 가산이 더해집니다.
- 마법 주문 명중의 초기 데미지. 시작 데미지가 없는 주문 히트는 주문의 데미지를 사용합니다. Jam과 치차의 Aeon 상태가 앞일 때 시전되는 모든 주문은 대신 주문의 최소 데미지에 최소 데미지 보너스를 더한 값과 그 데미지에 최대 데미지 보너스를 더한 값 사이의 임의의 숫자를 굴립니다.
- 데미지 효과 명중의 초기 데미지. 대상의 체력과 같은 데미지를 입히도록 설정된 데미지 효과는 자신의 데미지 대신 그 적의 최대 체력에서 시작합니다.
- 수정자 단계. 아래의 수정자 단계는 순서대로 실행되며, 주문 타격은 주문 경로를 통해, 피해 효과는 효과 경로를 통해 진행됩니다.
- 주문의 피해 스탯. 주문의 피해 스탯은 시작 피해에 적용되고, 그런 다음 마법 문양 보너스와 인내심 있는 시전자 보너스가 위에 더해집니다.
- 피해 효과의 고유 피해 통계. 피해 효과의 고유 피해 통계는 초기 피해에 적용됩니다.
- 타격으로 전달되는 백분율 더하기. 이 한 타격으로 전달되는 백분율 더하기는 시작 피해에 그 합계를 곱한 값을 더합니다.
- 동료 피해. 사역마 피해로 표시된 히트는 그 시작 데미지에 사역마 위력을 곱한 값을 더합니다.
- 대상의 자체 숫자들. 런의 그 종류 대상에 대한 피해 보너스가 더해지고(일반 적에 대한 보너스 또는 엘리트들에 대한 보너스), 그런 다음 적의 피해 증폭이 더해지고, 그런 다음 결과가 적의 피해 감소로 나뉩니다.
- 최종 배수와 제수. 타격의 최종 배수는 결과를 곱하고 최종 제수는 나눕니다. 둘 다 1 이하일 수 없습니다.
- 치명타. 타격이 절대 크리트하지 않는 것으로 표시되지 않으면 크리트 굴림이 여기서 발생하고 크리트 보너스가 별도 숫자로 추가됩니다.
- 고정 보너스. 타격의 고정 보너스는 모든 배수 후에 마지막으로 추가됩니다.
- 적이 타격을 입습니다.. 적이 피해와 치명타를 입습니다. 타격은 적의 현재 체력이 그 총합 이하일 때 처치로 계산됩니다.
- 방어막 적. 방어막 적은 아무 피해도 입지 않습니다. 방어막이 히트를 흡수합니다.
이것은 피해가 적용되는 순서입니다.
풀이 예시
일반 적에 화염구 한 타격: 50% 주문 력과 일반 적에 대한 20% 피해를 얻은 런, 피해 감소 없음, 피해 증폭 없음. 아래의 다른 모든 숫자는 게임 데이터입니다: 화염구는 10 피해를 입히고, 주문 력은 0에서, 일반 적 피해 보너스는 0에서 시작하며, 치명타 피해는 1에서 시작합니다.
| 초기 데미지 | 10 |
| 주문력 50% | 10 x 1.5 = 15 |
| 일반 적에 대한 피해 20% | 15 + 10 x 0.2 = 17 |
| 치명타 없음 | 17 피해 |
| 치명타 시 (치명타 피해 1) | 17 + 17 x 1 = 34 피해 |
치명타는 피해에 곱해지지 않고 자체 숫자로 추가되므로, 초기 치명타 피해 1에서 치명타는 피해를 정확히 2배로 합니다.
숫자의 출처
주문이 시작하는 피해는 각 주문용 종이에 있습니다. 주문 위력와(과) 다른 실행 통계는 통계 용어집에 있고, 치명타 단계는 치명타에, 그리고 주문 단계에서 추가되는 마법 문양과 인내심 있는 시전자 보너스는 마법 문양들과 시전에 있습니다.
maguscircle.wiki빌드 1.1.2