피해

게임이 한 타격을 한 숫자로 변환하는 정확한 순서입니다.

매 타격에서 일어나는 것

모든 주문 타격과 모든 피해 효과 타격은 같은 순서로 15개의 단계를 거칩니다. 한 종류의 타격에만 적용되는 단계는 그렇게 표시됩니다.

  1. 큐에서 기다리는 모든 히트. 큐에서 기다리는 모든 히트는 프레임당 한 번 처리됩니다. 방패를 친 적에 대한 히트는 방패에 의해 버려지고 아래의 모든 단계를 건너뜁니다. 다른 모든 히트는 이 순서대로 단계를 실행합니다.
  2. 시작 피해. 시작 피해가 선택되고(아래 두 줄 참고), 그것은 히트의 배수로 곱해집니다. 이는 1 이하로 내려갈 수 없으며, 히트의 고정 가산이 더해집니다.
  3. 마법 주문 명중의 초기 데미지. 시작 데미지가 없는 주문 히트는 주문의 데미지를 사용합니다. Jam과 치차의 Aeon 상태가 앞일 때 시전되는 모든 주문은 대신 주문의 최소 데미지에 최소 데미지 보너스를 더한 값과 그 데미지에 최대 데미지 보너스를 더한 값 사이의 임의의 숫자를 굴립니다.
  4. 데미지 효과 명중의 초기 데미지. 대상의 체력과 같은 데미지를 입히도록 설정된 데미지 효과는 자신의 데미지 대신 그 적의 최대 체력에서 시작합니다.
  5. 수정자 단계. 아래의 수정자 단계는 순서대로 실행되며, 주문 타격은 주문 경로를 통해, 피해 효과는 효과 경로를 통해 진행됩니다.
  6. 주문의 피해 스탯. 주문의 피해 스탯은 시작 피해에 적용되고, 그런 다음 마법 문양 보너스와 인내심 있는 시전자 보너스가 위에 더해집니다.
  7. 피해 효과의 고유 피해 통계. 피해 효과의 고유 피해 통계는 초기 피해에 적용됩니다.
  8. 타격으로 전달되는 백분율 더하기. 이 한 타격으로 전달되는 백분율 더하기는 시작 피해에 그 합계를 곱한 값을 더합니다.
  9. 동료 피해. 사역마 피해로 표시된 히트는 그 시작 데미지에 사역마 위력을 곱한 값을 더합니다.
  10. 대상의 자체 숫자들. 런의 그 종류 대상에 대한 피해 보너스가 더해지고(일반 적에 대한 보너스 또는 엘리트들에 대한 보너스), 그런 다음 적의 피해 증폭이 더해지고, 그런 다음 결과가 적의 피해 감소로 나뉩니다.
  11. 최종 배수와 제수. 타격의 최종 배수는 결과를 곱하고 최종 제수는 나눕니다. 둘 다 1 이하일 수 없습니다.
  12. 치명타. 타격이 절대 크리트하지 않는 것으로 표시되지 않으면 크리트 굴림이 여기서 발생하고 크리트 보너스가 별도 숫자로 추가됩니다.
  13. 고정 보너스. 타격의 고정 보너스는 모든 배수 후에 마지막으로 추가됩니다.
  14. 적이 타격을 입습니다.. 적이 피해와 치명타를 입습니다. 타격은 적의 현재 체력이 그 총합 이하일 때 처치로 계산됩니다.
  15. 방어막 적. 방어막 적은 아무 피해도 입지 않습니다. 방어막이 히트를 흡수합니다.
이것은 피해가 적용되는 순서입니다.

풀이 예시

일반 적에 화염구 한 타격: 50% 주문 력과 일반 적에 대한 20% 피해를 얻은 런, 피해 감소 없음, 피해 증폭 없음. 아래의 다른 모든 숫자는 게임 데이터입니다: 화염구는 10 피해를 입히고, 주문 력은 0에서, 일반 적 피해 보너스는 0에서 시작하며, 치명타 피해는 1에서 시작합니다.

초기 데미지10
주문력 50%10 x 1.5 = 15
일반 적에 대한 피해 20%15 + 10 x 0.2 = 17
치명타 없음17 피해
치명타 시 (치명타 피해 1)17 + 17 x 1 = 34 피해

치명타는 피해에 곱해지지 않고 자체 숫자로 추가되므로, 초기 치명타 피해 1에서 치명타는 피해를 정확히 2배로 합니다.

숫자의 출처

주문이 시작하는 피해는 각 주문용 종이에 있습니다. 주문 위력와(과) 다른 실행 통계는 통계 용어집에 있고, 치명타 단계는 치명타에, 그리고 주문 단계에서 추가되는 마법 문양과 인내심 있는 시전자 보너스는 마법 문양들과 시전에 있습니다.

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